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      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      發(fā)布者:   發(fā)布時間:2017-09-13   閱讀次數(shù):

      在閱讀本文之前,我還是要強調閱讀的代入感,所以必須先向你解釋游戲化思維的概念。引用百度百科的原文解釋:“游戲化思維是指用游戲設計方法和游戲元素來重新設計并進行非游戲類事物的思維方式!睋Q而言之,游戲化思維不是開發(fā)游戲,而是用開發(fā)游戲的思路重新審視非(游戲)本行業(yè)的其他領域,這種思考模式就叫游戲化思維。

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      再來詮釋本文標題,游戲化思維+介質+O2O=顛覆餐飲?就是把餐飲看成一款游戲產品,由餐飲人自己來設計秩序、玩法、元素,重新定義餐飲,深度結合場景、資源、品類、文化、主題、發(fā)展遠景多個維度,通過一種或多種不同程度的介質(有接入點和結果反饋機制的載體),最終實現(xiàn)沉浸式的(游戲)體驗,讓消費者(玩家)贏得線上線下互動帶來的雙向樂趣和快感,從而形成全新的一種餐飲格局,而這個新格局一旦形成,就能輕而易舉的整合社群資源、實現(xiàn)真正意義上的O2O閉環(huán)、培養(yǎng)顧客忠誠度、建立品牌個性標簽、提高重復消費等等。換句話說,你把這種思維方式銜接好了,很有可能顛覆傳統(tǒng)餐飲業(yè),至少能給傳統(tǒng)的餐飲帶來一擊重拳。

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      為什么是游戲化思維,而不是互聯(lián)網(wǎng)思維?

      互聯(lián)網(wǎng)思維的靈魂是參與感;游戲化思維的靈魂是沉浸感。

      (有參與感不一定就有消費意識,有沉浸感才會有消費欲望。)

      互聯(lián)網(wǎng)的思維是用戶至上,產品體驗為王;游戲化的思維是可玩性至上,動力機制為王。

      (用戶至上就是把用戶劃成自己陣營,營造和諧順暢的體驗氛圍,促成消費;游戲化是給用戶“下套”,通過精心打造的動力機制,不斷刺激,讓用戶獲得沉浸感、成就感、快感,形成主動消費。)

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      互聯(lián)網(wǎng)思維是先獲取用戶,再轉化一部分用戶;游戲化思維是先轉化一部分用戶,再提升和連接更多用戶。

      (先獲取用戶,再轉化用戶,這個過程很難,你有海量的粉絲,但忠誠感很難建立;先轉化一部分用戶,再用這一部分用戶提升和連接更多用戶,這樣忠誠感才會建立,也就是有效粉絲。)

      互聯(lián)網(wǎng)思維是牛棚里養(yǎng)牛,每天給牛吃草,等牛長大了然后宰了;游戲化思維是斗牛場里斗牛,把牛的潛力逼到最高點,然后再宰……

      餐飲是快速消費品的產業(yè)鏈行業(yè),介于這個行業(yè)的特殊性和復雜性,互聯(lián)網(wǎng)思維做餐飲的最終結局是O2O,游戲化思維做餐飲才能實現(xiàn)線上到線下,再從線下回歸到線上的最優(yōu)化循環(huán)式結局。

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      如何用游戲化思維做餐飲?首先你要了解游戲化思維要點

      游戲化思維不是一個概念,而是一種集合心理、邏輯、美學的設計型思維,包含對人性弱點的掌控。它的最終目的是讓顧客陷入一種沉浸感,讓消費者對品牌“無法自拔”。

      而這種沉浸感的來源是用戶不停地收獲樂趣、積極情感,逐步實現(xiàn)現(xiàn)實的目標而達成的成就對比、價值變現(xiàn)、情感歸屬等等。我們需要尋找到一個有趣的視角吸引用戶來參與,在過程中設計“循誘”元素,讓用戶逐級深入,并形成長期的依賴。

      著名的心理學家愛德華.西德、理查德.瑞恩提出:人類本質是積極的,并具有強大的、來自內心的發(fā)展欲望,但是,外部環(huán)境必須支持,否則將會阻礙這些內部激勵的發(fā)生和起效。

      而外部環(huán)境是需要設計和融入游戲化思考建立起來的,游戲化的四大核心問題是:動機、有意義的選擇、結構、潛在沖突。

      游戲化思考核心問題

      動機:如何從被激勵的行為中獲得價值?

      有意義的選擇:你設計的目標活動都是有趣的嗎?

      結構:預期行為可以被固定的程序模式化嗎?

      潛在的沖突:游戲可以避免與現(xiàn)有的激勵機制之間的矛盾嗎?

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      了解完游戲化核心問題,再來看游戲化的元素組成。游戲化元素分為兩塊,一塊是PBL,即點數(shù)、勛章、排行榜,另一塊DMC系統(tǒng),即動力、機制和組件。PBL和DMC系統(tǒng)是游戲化構造的關鍵要素。

      PBL

      點數(shù):點數(shù)是一個量化和衡量用戶進步的簡單方法。用來激勵完成某些任務,但前提是玩家愿意用積累的點數(shù)購買更多工具或努力換取點數(shù)。

      勛章:勛章是點數(shù)的集合,一種視覺化的成就,用以表明玩家在游戲進程中獲取的進步。通過頒發(fā)勛章可以簡單劃分點數(shù)級別。

      排行榜:實現(xiàn)對比,是游戲進程強大的驅動力,在使用得當?shù)那闆r下具有激勵機制。

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      DMC系統(tǒng)

      動力元素:游戲化系統(tǒng)中的整體概念,但并不能直接用于游戲。

      機制元素:推動游戲化進程和用戶參與的基本流程。

      組件元素:動力和機制的具體示例。

      要用游戲化思維做餐飲,就必須解決游戲化思維四大核心問題,再建立DMC系統(tǒng)和PBL。

      游戲化思維做餐飲,需要一個接入點和及時反饋的載體(介質)

      這個載體(介質)是用于銜接貫穿整個游戲化進程的核心,根據(jù)餐飲人格局的大小,載體大致可分為:卡片、顯示屏、APP、微信第三方開發(fā)、H5、SNS游戲、甚至是VR、LBS技術、IBEACON應用等等。而整個載體的作用:1.呈現(xiàn)內容 2.作接入點 3.連接用戶 4.及時接反饋結果。

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      以星巴克為例,它的游戲化呈現(xiàn)方式的載體是“星巴克中國”APP應用。它的游戲化思維體現(xiàn)主要是PB(點數(shù)和勛章),通過在星巴克門店購買商品,積累點數(shù)(積分),達到點數(shù)后可以兌換相應物品,同時也能獲得勛章和提升賬號等級。

      在星巴克門店游戲化的載體體現(xiàn)是“星享卡”,消費滿50元獲得一顆“星星”,當“星星”滿足一定數(shù)量條件,星享卡就能升級,最高為金卡,不光可以享受優(yōu)惠,還能在卡片上印上你的真實名字。

      PB形式體現(xiàn)只是戲化思維的冰山一角,APP和卡片也只是載體的其中一種。但筆者想說明的是作為載體,必須是有一個很好的反饋機制,比如用戶購買一杯咖啡,他的的APP賬號上或者星享卡上就要及時到賬“點數(shù)”、完成一個“任務”就要及時給予獎勵,或者經驗等等。

      游戲化思維做餐飲3個不同層次的大膽構想

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      1.尋找一個合適的切入點來設計游戲。

      舉例1:你的餐廳每天都有顧客抱怨排隊等待時間太久,你可以切入這個點,找微信第三方設計一款符合自己餐廳主題的H5小游戲,利用微信平臺的入口打開游戲,來實現(xiàn)競技,用點數(shù)排行榜的形式建立獎勵機制,比如前10名可獲得現(xiàn)金抵用券,小禮品等等,獎勵不需要很大,關鍵是透過游戲“贏來的獎品“,人的感覺不同的。并且人在玩游戲的時候,容易進入心流狀態(tài),很容易忘記時間。

      舉例2:在餐廳的點菜卡上,布置“任務“,任務不能太死板,最好要有互動,可以用生活方式或有趣的視角來包裝。比如:

      任務A:你的吃相是最美的模樣。偷偷的拍一張坐在你對面吃飯的TA,編輯“你的吃相是最美的模樣“,并發(fā)送到朋友圈,完成任務。

      任務B:讓胃感到充實,心也覺得滿滿的。點五個菜以上菜,即可完成任務。

      任務C:把美食和愛裝進口袋。點一份美食打包帶回家,即可完成任務。

      結賬時,根據(jù)點餐卡上完成的任務情況給予相應獎勵。

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      2.借助微信第三方平臺和餐廳屏幕設計游戲。

      舉例1:以光棍節(jié)為主題,事先找第三方開通微信上墻功能,利用餐廳大屏幕,引導顧客關注微信,然后發(fā)布一個槽點滿滿的話題,讓顧客在微信平臺上發(fā)話,發(fā)送的文字將在顯示屏里顯示。通過吐槽上墻,到達氣氛最高點,然后開啟微信搖一搖匹配,搖一搖能隨機產生一對顧客,搖到的那對顧客完成相應任務,可獲取獎勵。(可根據(jù)男女的性別來設置簡單有意思的任務,達到互動社交的效果)

      舉例2:餐廳滿座的情況下,開展微信搖一搖的游戲,主持人引導大家關注微信,接著開啟搖一搖“比拼”,餐廳的顯示屏會實時顯示搖一搖的進度排行榜,誰搖的幅度越大,頻率越高,次數(shù)越多,名次就會越靠前,知道進度條完成為止。根據(jù)排名領取相應獎勵。

      游戲化思維+“介質”+O2O=顛覆餐飲?

      3.開發(fā)APP設計游戲。

      APP作為游戲化思維最好的體現(xiàn)。但是很由于每個餐廳自身條件不一樣。開發(fā)APP需要不少的花費,但是它目前游戲化思維最好的平臺,也是最有效結合線上線下的模式之一。

      舉例1:養(yǎng)成型寵物APP,設計一個符合你餐廳形象的“寵物“,通過許多巧妙的養(yǎng)成類游戲元素,例如寵物饑了,需要喂食,而喂食的東西需要在自己餐廳消費后積攢點數(shù),才能在游戲里購買;帶寵物來店里消費,可獲得雙倍成長值;寵物設置性別,滿足一定等級,可以結婚,“夫妻寵物“到店里可享優(yōu)惠;等玩家數(shù)量積累到一定程度,可推送活動,比如餐廳現(xiàn)場舉辦征婚,在餐廳結婚的寵物,可當場免單。用來增加游戲和玩家的可玩性與黏性。

      舉例2:以做任務為主的APP,設計主線劇情,和次線劇情,隱藏任務。每完成一個任務可以增加賬號的經驗值或者獲得相應虛擬道具。任務可以腦洞大開,比如餐廳廚房丟了一批食材,你需要用你的思維去破案……可以找?guī)讉餐廳的店員作NPC,根據(jù)APP劇情提示做,完成任務,“NPC“店員只需用掃應用的二維碼,就可以“通關“。當然要設計一個整套完整的DMC系統(tǒng)和PBL。

      你可以把你想表達想法和要實現(xiàn)的目的,裝進APP,如果本身餐廳就有O2O基礎的APP,那就深度開發(fā)游戲化的功能,會是一個不錯的方案。

      結語

      未來的商業(yè)模式,包括營銷、企業(yè)管理在內,必定會注入游戲化思維的新鮮血液,耐克玩的已經不是運動鞋,而是一種游戲化體驗;加拿大宜家用“搬新家“的事件做營銷,鼓勵大家?guī)退鼈儭鞍嵝录摇;支付寶種樹、養(yǎng)小雞;微信搶紅包……而餐飲的案例似乎還是個空白,游戲化思維做餐飲是機遇還是雞肋?是顛覆還是毫無卵用?



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